Realidad Virtual para trabajar el bienestar

Actualizado: 12 de nov de 2019


El hecho de que la esperanza de vida haya aumentado no indica necesariamente que la calidad con la que se vivan los años en la última etapa de la vida haya mejorado. De ahí que sea necesario buscar estrategias que contribuyan a la mejora de la calidad de vida de las personas mayores [1].


Siguiendo la línea que plantea la Psicología Positiva, se hace necesario fomentar emociones positivas en esta población [2], abordar el crecimiento personal, la capacidad de hacer frente, las virtudes, las potencialidades humanas, las fortalezas, los rasgos positivos del carácter, etc. [3].


Hoy en día, existe la posibilidad de combinar los objetivos de la Psicología Positiva con los desarrollos de las TICs en un nuevo paradigma: la Tecnología Positiva [4], cuyo principal propósito es mejorar las características de las experiencias personales con el objetivo de mejorar el bienestar, fomentar el desarrollo de fortalezas y resiliencia en los sujetos [5].


Concretamente con la realidad virtual, se ha observado que el interactuar mediante esta herramienta en diferentes entornos puede generar respuestas emocionales específicas, por lo tanto, en caso de encontrarse en un entorno relajante la persona que lo utiliza nota como la ansiedad se reduce y aumenta el nivel de relajación [6], lo que, al mismo tiempo, conlleva una disminución de la frecuencia cardíaca de la misma [7].


Además, al utilizar entornos relajantes naturales, los pacientes refieren una reducción de la fatiga, tensión y depresión [8,9], de la misma manera, se han visto mejoras significativas en el estado de ánimo, tristeza, ansiedad, calma y capacidad de disfrute [10].


Pero, ¿cómo podemos utilizar esta herramienta? La realidad virtual se puede utilizar como componente de tratamientos protocolizados, para potenciar el cambio de los estados emocionales, como técnica de distracción para reducir la percepción de dolor, como inductor y mantenedor de estados emocionales positivos en poblaciones vulnerables como pueden ser: personas mayores (para las cuales se presenta como una buena herramienta para trabajar la soledad [11]), personas con alguna enfermedad, con diferentes discapacidades, etc. o como herramienta para contrarrestar los estados emocionales negativos en población normal y mantener el bienestar [12].


Si bien tal y como hemos visto, la realidad virtual parece ser una herramienta rápida y eficaz para transmitir emociones positivas, se ha observado que las mejoras que se pueden conseguir a través de la misma pueden resultar más intensas teniendo algunos aspectos en cuenta.


En primer lugar, se ha demostrado que el sentido de presencia (sensación del usuario de encontrarse en el entorno virtual) se correlaciona con la intensidad de las emociones, concretamente se encontraron correlaciones significativas con el nivel de relajación, alegría y valencia afectiva, de tal manera que a medida que se incrementa el sentido de presencia, se incrementa también la intensidad de estas variables [12].


Por otro lado, se ha comprobado que existe una correlación entre la frecuencia de uso y la reducción de los síntomas depresivos, viéndose que, tras una semana de uso, se reducen significativamente los síntomas [13].


Las mejoras en el bienestar no son únicamente comprobadas por los terapeutas, sino que también son manifestadas por aquellos usuarios que prueban este tipo de herramientas. El 61% de los usuarios manifiestan mejoras en el estado de ánimo [14]. Muchos indican altos grados de satisfacción y la ven como una herramienta útil, la cual afirman que la utilizarían de forma habitual para inducirse emociones positivas [15], además, afirman que mejora el bienestar percibido y que los resultados son mejores que la televisión [16].


Por lo tanto, teniendo en cuenta los aspectos anteriormente mencionados, podemos afirmar que la realidad virtual se presenta como una herramienta, que, aunque novedosa, ha demostrado su eficacia para trabajar el bienestar y fomentar mejoras en la calidad de vida y estado de ánimo de las personas. Siendo ésta de mayor agrado para los pacientes y con resultados más satisfactorios.



Referencias


1. Aponte, V. C. (2015). Calidad de vida en la tercera edad. Ajayu 13(2): 152-182. Recuperado en: http://www.scielo.org.bo/scielo.php?pid=S2077-21612015000200003&script=sci_arttext

2. Baños, R.M., Etchemendy, E., Castilla, D., García-Palacios, A., Quero, S., Botella, C. (2012). Positive mood induction procedures for virtual environments designed for elderly people. Interacting with computers 24(3): 131-138. doi: https://doi.org/10.1016/j.intcom.2012.04.002

3. Guillén, V., Botella, C., Baños, R. (2017). Psicología clínica positiva y tecnologías positivas. Papeles del psicólogo 38(1): 19-25. doi: https://doi.org/10.23923/pap.psicol2017.2817

4. Botella, C., Riva, G., Gaggliogi, A., Wiederhold, B.K., Alcañiz, M., Baños, R.M. (2012). The present and future of positive technologies. Cyberpsicology, behaviour and social networking, 15(2): 1-7.

5. Distéfano, M.J, O’Connor, J., Mongelo, M.C., Lamas, M.C. (2015). Tecnología positiva. El uso de la tecnología para mejorar el bienestar personal y las interacciones sociales. Psicodebate 15(1):93-112.

6. Riva, G., Baños, R.M., Botella, C., Wiederhold, B.K., BCIA, M.B.A., Gagglioli, A. (2012). Positive technology: Using interactive techonologies to promote positive functioning. Cyberpsychology 15(2): 69-78.

7. Rodriguez, A. (2015). Aportaciones de las nuevas tecnologías combinadas con monitorización fisiológica en el campo de la regulación emocional. Universidad Politécnica de Valencia: Departamento de Ingeniería Electrónica. Recuperado en: https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/51588/Rodr%C3%ADguez%20-%20Aportaciones%20de%20las%20nuevas%20tecnolog%C3%ADas%20combinadas%20con%20monitorizaci%C3%B3n%20fisiol%C3%B3gica%20en%20e....pdf?sequence=1

8. Riva, G., Mantovani, F., Capideville, C.S., Preziosa, A., Morganti, F., Villani, D., Gaggliogi, A., Botella, C., Alcañiz, M. (2007). Affective interactions using Virtual Reality: the link between presence and emotions. Cyberpsychology & Behavior 10(1). doi: https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9993

9. Anderson, A.P., Mayer, M.D., Fellows, A.M., Cowan, D.R., Hegel, M.T., Buckey, J.C. (2017). Relaxation with immersive natural scenes presented using virtual reality. Aerospace medicine and human performance 88(6): 520-526. doi: https://doi.org/10.3357/AMHP.4747.2017

10. Herrero, R., García-Palacios, A., Castilla, D., Molinari, G., Botella, C. (2014). Virtual Reality for the induction of positive emotions in the treatment of fibromyalgia: a pilot study over acceptability, satisfaction, and the effect of virtual reality on mood. Cyberpsychology, behavior and social networking 17(6). doi: 10.1089/cyber.2014.0052

11. Hughes, S., Warren-Norton, K., Spadafora, P., Tsotsos, L.E. (2017). Supporting optimal aging through the innovative use of virtual reality technology. Multimodal technologies and interaction 1(23). doi: 10.3390/mti1040023

12. Serrano, B. (2012). Inducción de relajación en un ambiente de realidad virtual y la influencia de los sentidos. Universidad Jaume I de Castelló: Facultat de ciencias de la salud: Departamento de psicología básica, clínica y psicobiológica. Recuperado en: https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/78872/bserrano.pdf?sequence=1&isAllowed=y

13. Li, W.H.C., Chung, J.O.K., Jo, E.K.Y., Chiu, S.Y. (2011). Effectiveness and feasibility of using the computerized interactive virtual space in reducing depressive symptoms of Hong Kong Chinese children hospitalized with cancer. Journal of Specialists in Pediatric Nursing 16(3): 190-198. doi: 10.1111/j.1744-6155.2011.00288.x

14. Mosadeghi, S., Reid, M.W., Martinez, B., Rosen, B.T., Spiegel, B.M.R. (2016). Feasibility of an inmersive virtual reality intervention for hospitalized patients: an observational cohort study. JMIR mental health 3(2).

15. Fernández, C. (2016). Efectos de la inducción emocional usando realidad virtual en la percepción del bienestar en personas vulnerables a padecer ansiedad y depresión. Universidad Jauma I de Castelló: Facultat de ciencias de la salud: Departamento de psicología básica, clínica y psicobiología. Recuperado en: http://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/166805/TFM_2015_Fern%C3%A1ndez%20RamosC.pdf?sequence=1&isAllowed=y

16. Lin, X. (2017). Designing Virtual Reality (VR) experience for older adults and determine its impact on their overall well-being. Massachusetts Institute of Technology.