Preguntas frecuentes acerca de la estimulación cognitiva mediante Realidad Virtual

Actualizado: 13 de nov de 2019

La realidad virtual es una tecnología muy novedosa que nos ofrece muchas ventajas para la realización de diferentes terapias. Pero es precisamente por esta novedad por la que muchas veces resulta complicado entender cómo se aplica, qué valor ofrece, si tiene buena acogida por parte del paciente, etc.


Es por esto por lo que, desde Oroi, os respondemos a las preguntas más frecuentes que nos soléis hacer acerca de la realización de estimulación cognitiva mediante realidad virtual.



¿Qué es eso de estimulación cognitiva mediante realidad virtual?


Cuando pensamos en Realidad Virtual, solemos pensar en contenidos principalmente de entretenimiento: juegos, vídeos, etc. Sin embargo, la Realidad Virtual ha dado un paso más allá, aprovechando su capacidad inmersiva para ofrecer terapias más eficientes (menor duración) y eficaces (mejores resultados).


El objetivo de realizar estimulación cognitiva mediante realidad virtual es realizar actividades en las mismas gafas, lo que nos permite realizar ejercicios en un entorno concreto, es decir, si queremos realizar un ejercicio en un supermercado, nos encontraríamos dentro del supermercado, de manera que el ejercicio se vuelve más real, más entretenido y los resultados resultan mucho más transferibles a los necesarios para el día a día.


Podremos interactuar con el entorno: seleccionar objetos, moverlos, colocarlos, ordenarlos, etc. Todo en un entorno específico de trabajo creado con el objetivo de entrenar un problema/situación con el que se van a tener que enfrentar en su día a día.




¿Qué diferencias hay con otras tecnologías como Tablet u ordenador?


La principal diferencia entre la Tablet o el ordenador y las gafas de realidad virtual es que, cuando tienes las gafas puestas, no puedes ver lo que está pasando fuera de las gafas, de tal manera que disminuyen las distracciones durante una sesión.


Por el mismo motivo, el contenido con el que estemos trabajando en un ordenador o Tablet nos resultará menos inmersivo y realista.



¿Qué ventajas ofrece este tipo de terapias?


La realidad virtual ofrece una validez ecológica mejorada [1], esto es, un mayor grado de similaridad entre el entorno del entrenamiento y el mundo real, lo que representa un valor añadido para predecir una mejora en el funcionamiento diario.


Por otro lado, la realidad virtual transmite feedback inmediato, lo cual resulta necesario para la gran mayoría de aprendizajes y para una rehabilitación de éxito [1].


Además, ofrece la posibilidad de personalizar el entorno y las actividades, lo cual favorece la adherencia al tratamiento [1] y un mayor disfrute durante el mismo [2].



¿Se han hecho estudios de esto?


Pese a que la herramienta sea muy novedosa, no son pocos los investigadores que han mostrado interés por ella y por sus posibles beneficios, encontrado mejoras en:

  • Memoria [2, 3]: a largo plazo [4], verbal [4] y episódica [5]

  • Atención [2, 3]: atención dividida [6] y velocidad de procesamiento [7]

  • Funciones ejecutivas [2, 3]: memoria de trabajo [8], doble tarea [6] y razonamiento abstracto [5]

  • Habilidades visoespaciales [9, 10]

  • Teoría de la mente, reconocimiento de las emociones, funcionamiento social y laboral [11]


Además, varios estudios han comparado su efectividad en relación a las de otro tipo de terapias, encontrando que:

  • La rehabilitación cognitiva en un contexto ecológicamente válido resulta más efectiva que el entrenamiento convencional [2]

  • La terapia de estimulación mediante Realidad Virtual obtiene mayores mejoras en la atención que mediante a ordenador [2]



¿Qué opinan los usuarios?


La acogida de los usuarios suele ser sorprendentemente buena. La novedad de la tecnología les suscita interés y una vez tienen la oportunidad de probarla, la disfrutan enormemente.


La Realidad Virtual es una herramienta aplicable en todas las edades, suele haber más dudas en el caso de las personas mayores, pero aquellas que han tenido contacto con ella, la consideran una herramienta segura con una infinidad de posibilidades.


Centrándonos en la estimulación cognitiva, el evitar posibles distracciones hace que los usuarios se encuentren más motivados en la actividad que están realizando. Además, al proponer actividades diferentes, en entornos vistosos y llevando a cabo tareas cotidianas, suelen disfrutar más del ejercicio.



Referencias

1 Manera, V., Chapoulie, E., Bourgeois, J., Guerchouche, R., David, R., Ondrej, J., Drettatkis, G., Robert, P. (2016). A feasibility study with image-based rendered virtual reality in patients with mild cognitive impairment and dementia. Plos One 11(3): e0151487. doi: 10.1371/journal.pone.0151487

2 Faria, A.L., Andrade, A., Soares, L., Bermúdez, S. (2016). Benefits of virtual reality based cognitive rehabilitation through simulated activities of daily living: a randomized controlled trial with stroke patients. Journal of neuroengineering and rehabilitation. doi: 10.1186/s12984-016-0204-z

3 Coyle, H., Traynor, V., Solowij, N. (2015). Computerised and virtual reality cognitive training for individuals at high risk of cognitive decline: Systematic review of the literature. The American Journal of Geriatric Psychiatry, 23(4): 335-359. doi: 10.1016/j.japg.2014.04.009

4 Optale, G., Urgesi, C., Busato, V., Marin, S., Piron, L., Priftis, K., Gamberini, L., Capodieci, S., Bordin, A. (2010). Controlling memory impairment in elderly adults using virtual reality memory training: a randomized controlled pilot study. Neurorehabilitation and neural repair, 24(4): 348-357. doi: 10.1177/1545968309353328

5 Rozzini, L., Costardi, D., Chilovi, B.V., Franzoni, S., Trabucchi, M., Padovani, A. (2007). Efficacy of cognitive rehabilitation in patients with mild cognitive impairment treated with cholinesterase inhibitors. International Journal of Geriatric Psychiatry, 22(4): 356-360. doi: 10.1002/gps.1681

6 Gagnon, L.G., Belleville, S. (2012). Training of attentional control in mild cognitive impairment with executive deficits: Results from a double-blind randomized controlled study. Neuropsychological rehabilitation, 22(6), 809-835. doi: 10.1080/09602011.2012.691044

7 Valdés, E.G., O’Connor, M.L., Edwards, J.D. (2012). The effects of cognitive speed of processing training among older adults with psychometrically-defined mild cognitive impairment. Current Alzheimer Research, 9(9): 999-1009. doi: 10.2174/156720512803568984

8 Rosen, A.C., Sugiura, L., Kramer, J.H., Whitfield-Gabrieli, S., Gabrieli, J.D. (2011). Cognitive Training Changes Hippocampal Function in Mild Cognitive Impairment: A pilot study. Journal of Alzheimer’s disease, 26(3): 349-357. doi: 10.3233/jad-2011-0009

9 White, P.J.F., Moussavi, Z. (2016). Neurocognitive treatment for a patient with Alzheimer’s disease using a virtual reality navigational environment. Journal of Experimental Neuroscience, 10: 129-135. doi: 10.4137/JEN.S40827

10 Barnes, D.E., Yaffe, K., Belfor, N., Jagust, W.J., DeCarli, C., Reed, B.R. y Kramer, J.H. (2009). Computer-based cognitive training for mild cognitive impairment. Alzheimer disease & Associated Disorders, 23(3): 205-210. doi: 10.1097/wad.0b013e31819c6137

11 Kandalaft, M.R., Didehbani, N., Krawczyk, D.C., Allen, T.T., Chapman, S.B. (2013). Virtual reality social cognition training for young adults with high-functioning autism. Journal of Autism and Developmental Disorders, 43(1): 34-44.